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Tutorial complet sur RPG maker XP :

 
les parties déja écrites et approuvées seront visibles ici. 
 
 
(Traduit du japonais par Rabbi et Bodom-Child) 
 
 
1. présentation 
 
RPG maker XP est un logiciel de création de RPG, autrement dit de « role player game », ce qui veut dire jeux de role. 
 
Il existe de nombreuses versions de RPG maker : XP en est la dernière pour faire des RPG en 2D sur l’ordi. 
 
Je vais dans ce tuto vous expliquer comment utiliser le logiciel. 
Un fois que vous saurez bien vous en servir, après avoir fait quelques cartes d’essaie, vous pourrez vous spécialiser dans certaines parties de ce tuto pour pouvoir développer un tel type de jeu. 
Je ne parlerais pas du RUBY ici, car je ne sais pas m’en servir, mais de nombreux sites Web pourront vous renseigner. 
 
Ce tuto sera divisé en 4 grandes parties, avec des sous-catégories pour ne pas vous perdre ;) 
 
1e partie : utiliser les commandes du logiciel (base de donnée) 
- les tiles 
- les différents boutons 
- les couches  
- créer et modifier sa carte 
- la base de données : explications des différents onglets 
- la base de données : objet, armes, armures 
- la base de données : monstre et groupes de monstre 
- la base de données : animations 
- la base de données : héros, statuts et classes 
- la base de données : animations 
- la base de données : compétences 
- la base de données : système, events communs et gestion des chipsets 
 
 
2e partie : apprendre les base du mapping et se servir des events 
- une carte, deux cartes… 
- les différentes couches 
- paramétrer son tileset 
- couche d’events 
- charset 
- conditions, boutons 
- les variables 
-les téléportation 
- les autres events 
- étendre les possibilités de création 
 
3e partie : les ressources 
- program file 
- importer des ressources 
- les différents type de ressources : graphiques ou sonores ? 
- BGM, BGS, ME, ou SE ? 
- créer ou modifier un tileset 
 
4e partie : créer un jeu 
- quel jeu ? 
- quoi approfondir ? 
- le RUBY 
- démultiplier les possibilités 
- exploiter les variables dans la programmation complexe 
- n’importe quel évent 
- équipe 
 

1ere partie

 
 
 
Les tiles :  
 
Ouvrez rpg maker et créer une nouvelle map (fichier, nouveau,) et vous verrez le chipset « plaine » à gauche de votre écran.  
Plaine est le chipset par défaut utilisé lors d’une nouvelle carte crée. 
Déplacez votre souris sur les éléments présents, puis cliquez une fois quelque part sur le tileset. 
Vous sélectionnez un petit carré présent sur le tileset que l’on appelle tile. 
Vous pouvez ensuite reproduire le tile sélectionné sur n’importe quel partie de votre carte. 
 
Les différents boutons : 
 
 
(La couleur de fond varie en fonction des préférences des utilisateurs et en fonction du système d’exploitation) 
 
Dans la première partie, il y a le bouton nouveau, pour créer un nouveau jeu, ensuite viens le bouton ouvrir, pour charger els données d’un projet commencé, et enfin sauvegarder, qui enregistre les modifications apportée au projet ouvert ou crée. 
 
En seconde partie (sur l’image, les éléments sont grisés), il y a couper, pour couper une sélection, puis copier et coller, toujours en rapport avec une sélection. 
La dernière icône correspond à supprimer, pour supprimer la sélection. 
 
La petite icône en forme de flèche courbée dans la 3e partie est très importante : elle vous permet d’annuler une action. 
Cela marche pour les 10 dernières actions effectuées. 
 
Dans la 4e partie, que vous allez voir par la suite, vous avez la sélection des couches. 
Dans l’ordre des icônes : couche basse, couche moyenne, couche haute, couche d’événements. 
 
Dans la 5e partie vous pouvez voir les différents outils pour placer ou sélectionner des tiles. 
Le crayon place un tile lorsque vous cliquez. 
Le rectangle place des tiles par forme carré ou rectangulaire lorsque vous faites glisser votre pointeur. 
Le rond place des tiles par forme ovales ou rondes lorsque vous faites glisser votre pointeur. 
Le pot de peinture rempli entièrement une zone rempli que de mêmes éléments par le ou les tiles sélectionnées. 
Enfin, la dernière icône vous permet de sélectionner des tiles présents sur votre carte. 
 
Dans la 6e partie, vous pouvez changer de zoom pour visionner votre map : zoom 1/1, zoom ½ ou zoom ¼, ce qui signifie 100�0�u 25�D 
 
Dans la 7e partie, vous pouvez ouvrir différentes fenêtres utiles que vous verrez plus tard dans ce tuto. 
Dans l’ordre : base de donnée, gestionnaire de ressources, éditeur de script (RUBY) et écouter les musique. 
La fenêtre « écouter les musiques » vous permet d’écouter les musiques présentes dans les RTP, mais aussi, si vous en ajoutez, celle ajoutées. 
 
La dernière partie, la 8e, avec la flèche verte, permet simplement de lancer votre jeu pour le tester. 
 
 
Les couches : 
 
Il existe 4 couches : 3 servent pour le mapping, la dernière pour la programmation 
Nous allons voir pour l’instant les 3 couches qui concernent le mapping. 
On les appelles respectivement couche basse, couche moyenne et couche haute. 
Ces couches se superposent, à savoir que il la haute se superpose sur les 2 autres, la moyenne se superpose sur la basse, et la basse ne se superpose pas. 
 

Exemple : vous faites une maison. 
Vous avez envie de placer une table avec une tasse de café dessus. 
Les éléments tels que les tables se placent en couche haute, de manière à ce que le héros ne puisse pas marcher dessus. 
Ensuite, vous mettez votre tasse de café, mais vous remarquez 2 problèmes : 
Le sol en bas de votre table est blanc, ou d’une autre couleur, et c’est pareil pour le reste du tile de votre tasse de café. 
Pour enlever cet effet, il faut que vous sélectionniez la couche moyenne et que vous, pour votre table, refaite votre table en couche moyenne, ou que une partie de la table, selon le chipset ou l’autotile utilisé. 
C’est pareil pour le sol, mais si d’un coup vous avez envie de mettre une chaise en bas de la table, contre la table. 
Vous la placerez en couche moyenne pour que la transparence avec la table derrière soit effective, mais vous remarquerez que comme en couche haute, votre ou vos tiles de chaise sont aussi pourvu d’une couleur 
Il faut refaire la même action que vous avez effectué pour enlever la couleur du tile de la couche haute en étant en couche moyenne, sauf que cette fois c’est la couche basse qui masquera la couleur de la couche moyenne. 
Il vous suffit donc de mettre en couche basse le tile de votre sol.

 
 
Créer et modifier sa carte : 
 
Vous savez déjà créer un nouveau projet. 
Lors de sa création, vous avez votre première carte. 
Mais dans un jeu, il vous faudra très souvent plusieurs cartes. 
Pour créer une nouvelle carte indépendante d’une autre, faites un clique droit sur le dossier de votre projet 
(Il en porte le nom) et sélectionnez nouvelle carte ( INSER). 
Pour faire une carte à l’intérieur d’une de vos cartes (seulement dans l’organisation de l’arborescence), faites pareil mais au lieu de faire un clique droit sur la carte dans laquelle vous voulez en créer une. 
Pour modifier les paramètres d’une carte, faites un clique droit sur la carte de votre choix et sélectionnez « propriétés de la carte » ( ESPACE) 
Lorsque que vous modifiez ou que vous créez une carte, un même menu apparaît. 
Voici comment le paramétrer : 
 
 
 
Nom : saisissez dans ce champ le nom de votre map 
Chipset : choisissez le chipset que vous voulez utiliser pour cette map. 
Largeur & hauteur : choisissez le nombre de tiles de longueur et de largeur, pour définir la taille de votre map 
Musique : choisissez la musique que vous voulez comme musique de fond pour cette map 
Fond sonore : choisissez la musique que vous voulez comme « sous » musique de fond (bruits de pluie, crépitement d’un feu…) 
 
Dans le cadre groupe de monstre, double-cliquez pour ajouter un groupe de monstre qui pourra apparaître lors d’un combat aléatoire. 
Dans taux de combat, choisissez le nombre de pas que le héros peut faire avant de tomber sur un combat, ainsi de suite… 
 
 
La base de données : explication des différents onglets 
 
La base de données est un élément très complet et très complexe, mais qui a une très grande utilité lors de la création du jeu qui utilise plein de ressources, de personnages, etc… 
Voici de quoi elle est composé, et quel est l’utilité de sa composition : 
 
Héros : cet onglet vous permet de modifier les données qui concernent les héros de votre jeu. 
Vous pouvez par exemple définir leurs PV, leur niveau maximal ou leur courbe d’expérience. 
 
Classe : « oulala ! Mais c’est plein de petites cases ! J’y pige rien !»Mais si mais si ! 
Vous pouvez dans cet onglet choisir l’équipement que le héros pourra mettre ou non, les accessoires, les boucliers, les armes, etc… 
 
Compétences : cet onglet gère les compétences, autrement dit les attaques et sorts magiques que vous pouvez utiliser en combat ou, voir, même sur la carte. 
 
Objets, armes et armures : ces 3 onglets ne sont pas difficiles à comprendre : il permettent simplement de modifier les utilités, les icônes, et tous les paramètres des objets, des armes et des armures. 
 
Monstres : choisissez les attaques, les compétences, la vie, les stats, l’image, le nom, etc… des monstres. 
 
Groupe de monstres : une fois vos monstres faits, il faut les isoler ou les mettre en groupe pour les combats. Vous pourrez également modifier ici sur quel genre de terrain apparaîtra tel groupe. 
 
Statut : empoisonné, paralysé, confus, ou même tué, tout ça, ce sont des statuts. 
Paramétrez ces derniers et leurs effets dans cet onglet. 
 
Animation : cet onglet est assez important si vous faites un jeu avec des monstres ou des héros qui utilisent beaucoup de magie et/ou d’armes, ou voir même un jeu utiliserais des genre « d’effets spéciaux ». 
Vous pouvez donc ici voir, créer, modifier, attribuer des effets aux animation qui servent généralement en combat, mais qui peuvent aussi êtres utilisé dans un évent. 
 
Gestion des chipsets : paramétrez vos chipsets, en choisissant les autotiles, le brouillard ou le panorama attribué, etc… 
 
Events communs : cet onglet sers pas mal dans la programmation d’un jeu complexe dans la structure, car ces events sont spéciaux. Mais nous parlerons de cet onglet bien plus tard dans ce tuto. 
 
Système : un onglet très important aussi : ici, vous gérez les messages « robots », les musiques et les effets sonores des menus, de l’écran titre, le système graphique… 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

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Modifié en dernier lieu le 21.12.2007
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